'강한 자' 만이 살아남는 '리니지'의 세계를 아는가?

[ 교계 ]

신동하
2002년 11월 16일(토) 00:00

게임의 법칙…현실마저 '야금야금'

 고부가가치 창출의 핵심으로 손꼽히는 게임산업의 발달은 한국형 문화콘텐츠의 비약적인 성장과 프로게이머라는 신종직업의 등장을 가져왔지만 그 이면에는 인터넷중독이라는 심각한 문제와 청소년들에게 폭력성과 사향심 조장을 야기시킨다는 비판적 여론이 자리잡고 있다.

 최근 문화관광부 산하 영상물등급위원회가 온라인게임인 '리니지'에 대해 중독성이 높고 폭력성향이 강하다는 이유로 '18세 이용가' 등급판정을 내려 관심이 모아지고 있다굨 하지만 아이러니하게도 '리니지'는 문화관광부가 선정한 게임대상을 수상했고, 미국과 일본 등지에서는 게임계의 새로운 바람을 몰고왔다는 평가가 뒤따르는 등 찬반양론의 해석이 분분하다.

 '리니지'는 국내 온라인게임 시장의 50퍼센트 이상을 점유하며, 매일 접속하는 골수 게이머들만 하루 평균 2백50만명에 이를 정도로 큰 호응을 얻고있는 게임계의 선두주자격이다. 그런데 등급위원회와 그들의 입장을 지지하는 단체들이 문제로 지적한 부분이 바로 서버이용자의 수(數)와 관련돼 있다. 서버 접속자 중 40퍼센트 이상이 18세 이하의 청소년들임에도 가치관에 혼란을 심어줄 수 있는 게임 내용에 대해 안전장치 없이 그대로 노출되어 있음을 지적한다.

 청소년들의 정서에 심각한 손상을 줄 수 있는 이른바 'PK'(player killing)가 이번 논란의 가장 큰 이슈로 떠오르고 있다. 'PK'는 게이머가 자신의 캐릭터를 이용, 상대방의 캐릭터를 죽이는 행위로 설정구역이 따로 존재하지만 청소년들이 아무런 제재없이 접속, 게임을 즐기고 있다. 상대방의 캐릭터를 제거한 후에는 아이템을 획득하며, 좋은 아이템을 보유할수록 싸움에 강해지고, 그리고 강할수록 레벨이 높아지는 비교육적인 메시지를 함축하는 등 뒤틀린 문화를 조장했다는 것.

 청소년들은 이를 통해 더욱 강해지는 가상현실의 자신을 발견하며 게임에 심취할 수밖에 없는 상황이 되어버렸다. 이러한 논리는 강한 자가 모든 것을 소유할 수 있다는 비윤리적인 약육강식의 생존법칙을 바탕으로 청소년들의 건강한 정서와 성장을 저해하는 요소로 작용했다는 지적이다.

 문제는 여기서 그치지 않는다. 가상의 현실에서 거래되는 아데나라는 사이버머니가 7퍼센트 정도의 현물거래로 둔갑해 청소년들을 유혹하고 있다. 게임에서 얻은 아이템을 획득하면 바로 돈으로 연결되기 때문에 사용자가 몰릴 수밖에 없고, 더욱 강해지기 위해서는 아이템을 구매할 수밖에 없다. 스트레스를 풀기 위해 시작한 게임이 리니지 안의 성(城)을 차지하기 위해 수단방법을 가리지 않는 치열한 쟁탈전으로 뒤바뀌게 됐다. 또한 일부 청소년들의 경우, 심각한 폐해를 감지하면서도 게임을 멈출 수가 없는 인터넷중독 현상을 경험하고 있다. 게다가 중독을 경험하면서도 사실을 인정하지 않는 것 또한 심각한 병리현상 가운데 하나다.

 이에 대해 인터넷피해 청소년지원센터의 임연정간사는 "문제가 되고 있는 게임 '리니지'와 같이 게임자체가 끝이 없는 경우이거나 또는 아이템을 소유할 수 있는 게임들은 청소년들을 현혹하는 흡인력을 갖고 있다"며, "일정 아이템의 소유여부가 대화의 화두이기에 게임에서 쉽게 벗어나지 못한다"고 지적했다. 또한 "일부 청소년들은 '리니지' 게임을 안하게 되면 뒤처져있다는 불안감과 함께 습관적으로 손을 움직이게 되는 금단현상을 보인다"고 밝혀, 피해의 심각성을 설명했다.

 그렇다고 이러한 문제를 전적으로 게임 탓으로 돌릴 수만은 없다는 것도 전문가들의 지적이다. 물론 1차적인 원인은 부작용을 고려치 않은 게임사에 있겠지만 무엇보다 중요한 것은 청소년들이 주체적으로 나서 인식의 전환을 꾀해야 한다는 목소리가 높다굨.

 또한 단순히 등급판정만으로는 문제의 원초적인 해결은 이루어지지 않는다는 것이 전문가들의 공론이다. 전문가들은 △게임을 하되 시간을 정해놓고 할 것 △게임이 인생의 전부는 아니라는 가치관을 확립할 것 △게임 외에 다른 취미생활을 찾을 것 등을 권유하고 있다. 부모들 또한 게임을 하나의 문화로 인정, 악순환의 반복을 끊고 대화를 통한 계도가 문제 해결의 열쇠임을 다시 한번 강조한다. 결국 음성적인 현금거래와 같은 게임의 부작용을 근절할 수 있는 법적제도 마련도 중요하지만 사회적 합의를 도출, 왜곡된 게임문화를 바로잡아야 한다는 인식이 중요하다.

 교회 또한 이 문제에 예외는 아니다. 기독교사모임인 '깨끗한 미디어만들기 교사운동'의 총무 김성천교사(과천 중앙고)는 "일부 교회학교 교사의 경우 온라인게임에 대한 무지상태에서 학생들의 문제의식을 끌어내지 못하고 있다"면서 "아이들에게 대중문화를 올바르게 이해시킬 수 있도록 교사 스스로 의식교육이 먼저 필요하다"고 주장한다. 다시 말해 다수의 옹호론자들이 주장하듯 온라인게임에 대한 전문적인 지식없이 청소년보호법을 미끼로 이용자의 권리를 빼앗았다는 여론이 조성되는 이유는 바로 이러한 이해관계의 부족에서 기인했다는 주장이다.

 온라인게임를 통해 청소년들은 누구나 차등없는 가상현실을 만끽하며, 게임이 제공하는 또 다른 문화의 즐거움을 누리고 있다. 또한 화려한 그래픽과 초원 등을 배경으로 한 스크린의 모습을 통해 생활의 활력소를 얻는다는 순기능적인 요인이 다분히 있는 것도 사실이다. 그러나 중요한 것은 청소년들이 정서적인 투사현상을 통해 억압과 절망에서 탈출하는 방법으로 게임을 선택할 수밖에 없는 근본적인 현실을 직시해야 한다는 것이다. 신동하 sdh@kidokongbo.com
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